静脈のイナズマイレブログ

イナズマイレブンに関することを中心にいろいろ書いていきます

関西対戦会感想(22/9/25)(初参加)

こんにちは、静脈です。

念願の対戦会に初参加させていただいたので、チームの使用感等感想を残しておきます。

前語り

大人数の初対面の人と顔合わせをする。という経験が高校生のクラス替え以来だったのでとても緊張してました。

ですが、終始地蔵みたいになってる僕のようなやつにも優しく声を掛けて対戦に誘ってくれるような方ばかりでありがたかったです。皆様のおかげで楽しめました。

 

緊張と寝不足が相まって全体的に「クソポンコツムーブ」が多かったです。本当にいろいろもろもろすみませんでした。

(↓クソポンコツムーブの例)

  • バーンに外付けした秘伝書を聞かれて、「ぞくせいきょうか」と答える。(バーンは属性強化を自力習得する)
  • あれだけ気を付けていたバックアップデータの消去を平然と行い、データの復旧で対戦相手を待たせてしまう。
  • グーとパーで分かれるやつでチョキを出す。etc.

 

↑斬新すぎる

 

あと、帰りの電車で乗り物酔いしました。

 

対戦の所感

トーナメントは一回戦敗退。戦績は全て無印3で、15戦 2勝11敗2分 (勝率13%) でした。(うろ覚えですが大体合ってると思います。)

「意外と初参加でトナメ優勝できちゃったりするんじゃね?www」とか思ってました。愚か者。

 

展開について

そんな自信満々だった僕ですが、実際に対戦してみて「むっず」って思いました。

 

一番印象的なのはパスの通りづらさでしょうか。

通信対戦特有のラグと相手のパスカットで、対CPU戦と比べてパスが全然通らないです。

いや、正直ラグに関しては心配していたほどではなかったです。日によって大小があるみたいなので運良く調子がいい日だったのかな。

やはり、パスカットが凄かったです。CPUは絶対にしてこないような、こちらの思考を読み切ったパスカットをされるので、とても新鮮でした。

対CPU戦で強かったパスが弱体化するので、相対的にドリブルの重要度が上がるのを感じました。

 

↑ドリブルも大事になってきそう

 

戦略について

単純な操作面以外にも難しいと感じるポイントが多くありました。

 

まず、試合の最初の選手の見せ合い

お相手の選手がどの秘伝書を外付けしていて、どんな育成をしていて、どんな狙いを持たせているのか。記憶力や情報の取捨選択能力、推理力が試されるなあと思いました。イナズマイレブンでこんなに頭使うとは思わなかった。

知識量も大事になってくるので、単純に「イナズマイレブンのことを考えてる時間」が長ければ長いほど楽できる部分も多いと思われます。知識をつけるために、今後はこれまで以上に対戦動画を見まくっていきたいと思います。

 

セットプレーの際の選手の配置も何が正解かわからなくて難しかったです。

無意味にキーパーを前に出し、キックオフ直後に得点されたりしました。バカ。

とりあえず、キーパーとシュートブロッカー以外をボールの周りにそれとなーく集めとけば良さそう?

 

あと、前半終了の時間確認を怠ったり、セットプレー時に選手の回復などを忘れるといったような、状況把握がしっかりできていない場面が多かったです。

 

↑ちゃんとおでんを食べよう

 

チーム所感

今回は2チーム使いました。

 

テンプレチーム

 

niku-qさんが考案したテンプレチームを再現して使わせていただきました。

強い方が考えたチームなので弱いはずないのですが、それでも1勝しかできませんでした。

 

前述したとおりパスを通すのが難しく、攻め筋のようなものがわからなくてなかなかシュートチャンスに持ち込めませんでした。

ひたすらパスで攻めようとして、パスカットされ、カウンター攻撃で失点する。という流れになることが多かったです。

「このチームは火力が持ち味だから、コマンドバトルを仕掛けながらじっくり攻めるといい。」とアドバイスをいただきました。コマンドバトルが怖くて焦ってパスばかりしていたので、チームの長所を潰してしまっていたようで反省です。

 

誰がどの必殺技を覚えているのか、どのゾーンにどのバフが掛かっているのか等、把握しきれてない感じがしました。

総括すると「静脈自身の性能が足らず、チームを活かしきれなかった。」といった感じです。いつか使いこなせるようになりたいです。

 

稲妻KFC統一

 

稲妻KFCの選手のみで構成したチームです。

正直最弱の統一チームだと思ってたのですが、これより厳しい条件(※)でチームを組んでる方がいて、その方と試合させていただいたときに1勝することができました。

(※)選手のステータス合計値の下位15人を採用したチーム

 

テンプレチームとは違い、こっちは自分で一から考えたチームなので、狙いの攻め筋が明確で迷いなくプレイできました。やはりチームの理解は大事なんだなと実感しました。

 

属性強化と同属性トリプルで火力差を誤魔化す」という狙いはおおむね成功していたような気がします。同属性トリプル VS 相手の選手1人 で負ける場面もありましたが…

ゴール前を属性強化シュートブロッカーでガチガチに固めていたので、簡単に大量失点を許す…なんてことも起こりづらかったです。パワーダウンしたシュートをまおうザハンドで止められない。なんてことはありましたが…

しかし、やはり火の属性強化要員が一人しかいないのはキツかったです。たけし2とシャドウ2を両採用しているチームなんかを相手にすると、攻めか守りのどちらかを捨てなければいけませんでした。

 

圧倒的なトータルテクニック差の割にはコマンドバトルの勝率が良かった気がするので、「キーマンGKで意表を突く作戦」(この記事の キーマンGKの有用性 参照)も実現可能ではあったかなと思います。ロードローラータックルで素ドリブルに負けて逆の意味で意表を突いた場面もありました…

 

総括すると「決して強くはない(よわい)けど、使っていて楽しかった。」といった感じです。勝てなくても最後には選手に愛着が沸いていました。

 

終わりに

あと意外だなと思ったのは、「1戦に大体20分ぐらいかかる」ことです。僕のイメージだと10分かからないぐらいだと思ってました。思いのほか集中力がいります。

スマブラスプラトゥーンで遊ぶというよりかは、すごろくとか将棋をする感覚に近い感じがしました。大まかな試合の流れにも気を配らなければいけなさそうです。

 

最後に、対戦してくださった皆様、本当にありがとうございました。

 

 

 

それでは、さようなら。

稲妻KFC統一におけるキーマンGKの有用性について

こんにちは、静脈です。

稲妻KFC統一について考えていたらキーマンGKがありかもしれないと思えてきたので考えをまとめておきます。

イナズマイレブン3前提です。

稲妻KFC選手の特徴

まず、稲妻KFCの選手に見られる特徴について触れておきます。

 

ステータスの最大値が低くなりがち

稲妻KFC平均ステータスとその偏差値

稲妻KFCの選手は小学生チームの将来性を表したのか、自由値が多いです。その代わりなのかはわかりませんが、Lv99時の最終ステータスはかなり低めに設定されています。

全ステータス合計値の平均は429とこちらもかなり低いです。この低さをわかりやすく伝えると、偏差値換算で36に相当します。

Lv99時のステータスが低いため、極限育成をしたとしてもステータスが100を超えないことが多々あります。

ゆえに、「ステータスを参照するキーマン補正」の恩恵を受けることが難しくなっています。

 

自力習得技の威力が低い

自力習得技の威力が全体的に低いです。

16人中、高威力の技を習得する選手は7人です。また、高威力技を覚えたとしても大抵1つしか覚えません。2つ以上の高威力技を覚える選手はまこのみです。

残り9人は小~中威力の技しか覚えません。

このことから、実際の運用にあたってはほとんどの選手に最高威力の技を秘伝書で外付けすることになります。

↑まこはスペースペンギンとサザンクロスカットを自力習得する

 

 

稲妻KFCの仮想平均選手での検証

育成方法は検証するキーマンによって調整

全てのステータスが稲妻KFC選手の平均値である仮想の選手がいるとします。

この選手のキーマン補正の数値を調べます。

キーマンFW

キーマンFWにした場合のキーマン補正は1254です。

イナズマスパイク(キック+18)でステータスを底上げできているのが大きいですが、伝説のスパイク(スピード+18)が装備しないぶん立ち回りが弱体化する点に注意が必要です。

キーマンMF

キーマンMFにした場合のキーマン補正は1060です。

異国のミサンガ(コントロール+9)でステータスを底上げできているのが大きいです。

キーマンDF

キーマンDFにした場合のキーマン補正は990です。

守りのペンダント金(ボディ+15)でステータスを底上げできていますが、ガードの方はキーパー以外は補正できないので少し控え目な数値です。逆に、キーパーはもう少し数値が出ます。(1210)

 

キーマンGK

キーマンGKにした場合のキーマン補正は使用した必殺技の威力によって変わります。

先述した「自力習得技の威力が低い」都合により、それぞれ最高威力技を外付けした場合の技威力を参照します。

シュートの場合のキーマン補正 1430

ドリブル、ブロックの場合のキーマン補正 1122

キャッチの場合のキーマン補正 1287

 

最高威力技を使うことで、高い補正値を得られます。シュート、キャッチに関しては、キーマンFW時の補正値すら超えることができます。

またこれらの補正値を維持しながら、スピード重視のスパイクを履いたり、最強ミサンガを付けることができます。

 

短所としては、高威力技を使わないと補正値が激減します。

中途半端な威力の技はそもそも対人戦で通用しないのであまり問題ではありませんが、競り合いはキーマン補正なしで戦うハメになるので勝率がかなり落ちると思われます。

↑最高威力技を使うことで真価を発揮する

 

 

キーマンGKの有用性

普通、完成したチームの仮想平均選手のキーマン補正を検証したときに、キーマンGKの補正値が他3種をここまで大きく上回ることはなかなかないと思います。

(大体の選手が 育成済み装備込みのステータス>自力習得する高威力技 となる為)

なので、普通のチームではキーマンGKが採用されることはほとんどありません。大体キーマンDFの下位互換っぽくなってしまいます。

 

稲妻KFC統一は、大体の選手が「ステ最大値が低い」ことと「結局最高威力技を外付けする」事情が重なって、奇跡的にキーマンGKに採用価値を見出せます。

 

おまけに、キーマンGKはコマンドバトルに入った際に表示されるトータルテクニックにキーマン補正値が反映されません。(多分(必殺技を使って初めて補正値が決定されるから))

これによって、数値で相手を油断させて勝利前提の行動予約をさせ、意外な火力を出して勝ち、乱れた相手の陣形に攻め込みやすくなるかもしれません。

 

終わりに

僕はまだ対戦会に参加したことが無いので、最後の方の運用法に関しては妄想の域を出ない感じがします。

 

実戦では「必殺技でのコマンドバトルと同じぐらい競り合いのコマンドバトルがある」とも聞いたことがあります。

稲妻KFC統一の場合でも、火力重視のキーマンGKにするより、競り合いのバランスも考えてキーマンDFにする方が無難な気はしてます。

 

ガチ対戦ではほとんど採用されないキーマンGKが「稲妻KFC統一のときだけ」採用価値が浮かび上がってくる。というのが面白くて、今回は記事にしてみました。

 

 

 

 

それでは、さようなら。

 

参考にさせていただいたサイト

niku-q様のトータルテクニック計算機 Inazuma Eleven - Google ドライブ

 

計算式で理解したい人向けイナイレ3キーマン補正解説

こんにちは、静脈です。

キーマン補正の詳細な計算式について調べてみたので、自分なりにまとめておきます。キーマン補正以外のところにも少しだけ触れます。

正確な呼称のわからなかったものには勝手に名前をつけてあること、間違ったことを書いている可能性があること、あらかじめご了承ください。

共通の計算式

基本値

まず基本値を紹介します。

基本値とは、必殺技の威力や選手のステータス、そしてキーマン補正が含まれる、選手の行動の強さを表す数値です。

基本値の求め方は以下の通りです。

基本値=(必殺技の威力×75)+ベースパワー+キーマン補正

 

この基本値にスキルの補正や属性一致補正が乗ることによって、最終的なトータルテクニックが導き出されます。

 

ベースパワー

ベースパワーとは、行動する選手のステータスに決められた計算をしたものです。

この決められた計算は"選手の行動の種類"によって変わりますが、今回は例として、必殺シュートの際の計算式を紹介します。

ベースパワー(必殺シュート)の求め方は以下の通りです。

ベースパワー=(キック×40)+(スタミナ×5)+(ガッツ×5)

 

キーマン補正

さて、本題のキーマン補正を紹介します。

キーマン補正ベースパワーと同じく、行動する選手のステータスに決められた計算をしたものです。

ベースパワーに比べると、そこまで数値が大きくならないので、ボーナスポイント的な意味合いが強いかと思われます。

ベースパワーの計算は"選手の行動の種類"によって変わりますが、キーマン補正の計算は"キーマンに指定された選手のポジション"によって変わります。

キーマン補正の計算式は以下の通りです。どのポジションの場合でも以下のような計算が行われます。

キーマン補正=参照数値α×(参照数値β÷10)

参照数値β>120 のとき キーマン補正=参照数値α×(130÷10)

 

"キーマンに指定された選手のポジション"によって、参照数値α参照数値βが選手のどのステータスを参照するかが変わります。

"キーマンに指定された選手のポジション"が○○であることを、キーマン○○と呼称します。

 

 

検証

今回は被験者として、二面双子さんに来ていただきました。

画像のようなステータスの彼女がユニバースブラストを撃つと仮定して、どのキーマン○○にすれば一番キーマン補正が高くなるのかを検証したいと思います。

 

キーマンFWの場合

キーマンFWの場合、参照数値は以下のようになります。

参照数値α=キック 参照数値β=キック

 

両方ともキックが参照されます。

実際のキーマン補正は以下のようになります。

キーマン補正(FW)

=23×(23÷10)

=23×2.3

=23×2 (小数点以下切り捨て)

=46

 

キーマンMFの場合

キーマンMFの場合、参照数値は以下のようになります。

参照数値α=コントロール 参照数値β=コントロール

 

両方ともコントロールが参照されます。

実際のキーマン補正は以下のようになります。

キーマン補正(MF)

=99×(99÷10)

=99×9.9

=99×9 (小数点以下切り捨て)

=891

 

キーマンDFの場合

キーマンDFの場合、参照数値は以下のようになります。

参照数値α=ボディ 参照数値β=ガード

 

それぞれで参照される数値が異なります。

実際のキーマン補正は以下のようになります。

キーマン補正(DF)

=103×(31÷10)

=103×3.1

=103×3 (小数点以下切り捨て)

=309

 

キーマンGKの場合

キーマンGKの場合は少し特殊で、参照数値は以下のようになります。

参照数値α=必殺技の威力 参照数値β=ボディ

 

唯一、必殺技の威力が参照されます。

ユニバースブラスト(無進化)の威力は86です。

実際のキーマン補正は以下のようになります。

キーマン補正(GK)

=86×(103÷10)

=86×10.3

=86×10 (小数点以下切り捨て)

=860

 

結果

それぞれの場合のキーマン補正は以下の通りです。

  • キーマンFWの場合 46
  • キーマンMFの場合 891
  • キーマンDFの場合 309
  • キーマンGKの場合 860

よって、現時点での二面双子さんが撃つユニバースブラストは、キーマンMFの場合が一番威力が出るとわかりました。

最後にキーマンMFの場合の基本値を求めてみましょう。

 

基本値(キーマンMF)

=(必殺技の威力×75)+ベースパワー+キーマン補正

=(86×75)+(キック×40)+(スタミナ×5)+(ガッツ×5)+891

=(86×75)+(23×40)+(56×5)+(56×5)+891

=6450+(920+280+280)+891

=6450+1480+891

=8821

 

終わりに

今回それぞれのキーマンの強さを比べましたが、これは実際のキーマンの有用性を序列づけるものではありません。

対戦会などでは キーマンDF>FW>>>MF>>>>>>>>>>GK の順で人気のようです。

今回初めて解説記事にチャレンジしてみましたが、いかがだったでしょうか。わかりやすくまとめられていたら嬉しいです。

 

 

 

 

 

それでは、さようなら。

 

参考にさせていただいたサイト

niku-q様のトータルテクニック計算機 Inazuma Eleven - Google ドライブ

oupo様のテクニック値計算式 inzm3-technic.mkd · GitHub

ニートがイナイレ3のガチ育成をしたら何日で終わるのか

こんにちは、静脈です。

普通の人に比べて自由時間の多い僕が、イナズマイレブン3のガチ育成に初チャレンジしてみた記録をまとめておきます。

かかった時間

さて、僕がイナイレ3のガチ育成をしたら何日で終わるのか。結果は…

16日間で終わりました。

 

以下詳細なプレイ時間等を記しておきます。ストーリー攻略にかかった時間も含んでいます。

  • かかった日数…16日間
  • かかった時間…104時間58分
  • (ゲーム内プレイ時間…103時間15分)

1チーム、つまり16人育てたので、単純計算で1日1人ペースだったことになりますね。

色んな人に「大体100時間ぐらいかかるよー」と聞いてましたが、かなり精度の高い予測だったみたいです。

 

手順や時間配分

育成のどの作業にどれくらいの時間がかかったのかをまとめた表がこちら。

順番に軽く感想を書きます。

 

  • ストーリー攻略(10時間55分)

無印3のストーリーは何周もしてるので、セリフやムービーはAボタン連打で全スキップしました。

育成予定のキャラや怠ける要員をスカウトしながら進めたので、少し遅いかもしれません。

 

  • メンバー集め(9時間10分)

クリア後にしか仲間にできないチームメンバーを集めるのにかかった時間です。

特に時間がかかったのはネネルヒデナカタ。天空の使徒TP減らないの強すぎる。

 

  • 修練場周回1(21時間24分)

ひたすら修練場を周回。

かなりの単純作業でなかなかキツかったです。面白いラジオを聞きながら頑張りました。

周回が終盤になったころに極限育成が失敗してることに気がつきましたが、初めての育成なのでとりあえずそのまま完成を目指すことにしました。

 

  • アイテム集め(38時間2分)

技やスキルの秘伝書集め、最後のノート集め、乱数調整で強い装備集め、その装備を落とすチームと戦うための対戦ルート埋め、等々。

必殺技の回数稼ぎを並行してやっていたり、わからないことを調べたりで、かなり時間がかかってしまいました。

乱数調整も慣れるまでは大変でした。

 

  • レベル上げ(8時間16分)

グラサンズ狩りでレベルを上げました。

グラサンズ狩りの準備がすごく大変でした。「よせあつめ」ってなんだよ…

最強ミサンガを購入するための熱血ポイント稼ぎも並行していたので、少しアイテム集めの要素が混ざってます。

 

  • 修練場周回2(17時間11分)

またまた、修練場周回。

Lv99になってからのステータス調整です。普通は特訓で済ませるらしいのですが、熱血ポイントが足りないのと、16人同時に強化できるならその方が効率が良さそうだということで修練場に引きこもりました。

 

育成を終えてみて

作業自体はかなりの苦行でしたが、チームが完成したときは天にも昇るような達成感が得られました。

苦労して長い時間を共にした分、選手にも段々愛着が沸いてきます。ライブラに愛着を持つなんて育成始める前は想像もしてなかったな。

育成の愚痴をイナイレガチ勢の配信者さんに聞いてもらって、共感してもらったり、アドバイスをもらったりも楽しい時間でした。本当にありがとうございました。

いつかやってみたいなあ…と長いこと思っていた極限育成。思い切ってやってみて本当に良かったです。

 

(おまけ)チーム紹介

 

niku-qさんが考案したテンプレチームを丸っきり再現したチームです。

最初は強い人が考えた強いチームを使い、あとから自分の好きなキャラを入れていこうと思い、再現させていただきました。

はやく対戦会などで戦わせてみたくて、とてもワクワクしています。

 

 

それでは、さようなら。

イナズマイレブンにおけるタッチペン二刀流を考えてみた

こんにちは、静脈です

イナズマイレブン、タッチペン2本で操作したら強いんじゃね?と思ったので考えをまとめておきます。

新しい操作方法の提案

今回、僕が提案する新しい操作方法は以下のような感じです。

両手に1本ずつタッチペンを持ち、右手と左手それぞれの小指でカメラを操作します。

右手の小指で→と↓(ABボタン)、左手の小指で←と↑(十字キー)を操作することによって、四方向へのカメラ移動に対応できます。

タッチペン二刀流で選手への指示も2倍!というわけです。強そうですね。

 

本当に強いのか

この操作方法が本当に実用に値するのかを検討します。

前提としてこの操作方法を完全にマスターしたと仮定します。

 

まず、二刀流になったからといって、選手への指示も2倍になる。ということはあり得ません。

その理由は、DSは2点以上のタッチ操作に対応していないからです。

タッチペンを2本同時に下画面に当てると、ぐちゃぐちゃな入力がされてしまいます。

 

それでも、二刀流に全くメリットが無いかというとそうでもありません。

例えば、このように2本の矢印を引きたいとき

 

タッチペン1本だと ①1本目の矢印を引く ②2本目の矢印の始点まで移動 ③2本目の矢印を引く のように3ステップです。

②のときはタッチペンを移動させているので、その間タイムロスになります。

 

しかし、二刀流なら ①左手で1本目の矢印を引く ②右手で矢印を引く のように2ステップでできます。

 

片手で線を引いてる間に、もう一方の手は始点でスタンバイしておくことができる。というわけです。これによって、①を引き終えた瞬間から②を引き始めることができます。

この一瞬の差が試合を左右することもあると思います。

 

ゆえに、完全にマスターできれば、二刀流には僅かながら優位性があると考えられます。

 

実現可能か

二刀流を完全にマスターする」という仮定で話を進めてきましたが、それがどれ程の手間を要するものなのでしょうか。

 

両手でタッチペンを扱うと、机に置いたDSを操作することになります。

そうすると、DS本体が滑ってかなり操作しづらいです。

これについては、DSの下に滑り止めマットを敷くことで簡単に解決できます。

 

カメラの操作は小指で行います。やってみるとわかりますが、この小指が全く言う事を聞きません。担当している2つのボタンを押し分けるだけでもかなり困難です。

ただ、かなり練習すれば何とかなりそうな気もします。ギター弾ける人とかは得意そう。

 

最後にして最大の問題です。

僕は右利きなのですが、左手でタッチペンを操るのが至難の業です。

軽く調べてみた感じ、訓練して左手を使えるようにするには半年ぐらいかかるそうです。

 

検討してみて

練習にかなりの時間と労力を割くわりに、得られるリターンが少ないな。というのが率直な感想です。

 

ただ、試合中における大きなデメリットも思いつかなかったので(誤操作ぐらいでしょうか)、本当に極めることができれば理論上は一刀流より二刀流の方が強いのではないかと思います。

 

より最強を目指す方は、この操作方法を実現するべく魂を燃やしてみてもいいのではないでしょうか。

 

 

僕は諦めます。ごめんなさい。

イナズマイレブン用3DSを選ぶときに考えたこと

こんにちは、静脈です。

イナズマイレブンを本格的にやるにあたって、2台目の3DSを新しく購入したので、その際に考えたことをまとめておきます。

 

3DSの種類

3DSは大きく分けて全部で次の6種類あります。

  1. ニンテンドー3DS (旧3DS)
  2. ニンテンドー3DSLL (旧3DSLL)
  3. ニンテンドー2DS (旧2DS)
  4. newニンテンドー3DS (new3DS)
  5. newニンテンドー3DSLL (new3DSLL)
  6. newニンテンドー2DSLL (new2DSLL)

それぞれ軽ーく紹介します。

  1. 3DS→ノーマルな3DS
  2. 旧3DSLL→①の画面がデカい版
  3. 旧2DS→①から3D機能と折り畳み機能を無くした廉価版
  4. new3DS→①の上位機種。CPUの性能が強化されている。ボタンが増えている。
  5. new3DSLL→④の画面がデカい版
  6. new2DSLL→⑤から3D機能を無くした廉価版。折り畳みはできる。new2DSは無い。

この中から自分の目的に沿った3DSを選べばいいわけですね。

 

イナズマイレブンをやるにあたって

遊ぶゲームによって、またそのゲームスタイルによって最適な機種は変わってきます。

とびだせどうぶつの森』なら、通勤通学中も遊びたいので、コンパクトなサイズが適していたり、

『スマブラfor3DS』なら、複雑な操作が必要なので、ボタンの数が多いnewシリーズが好ましいでしょう。

イナズマイレブン』は、下画面のタッチパネルで選手に指示を出すのが試合中の主な操作になっているので、画面が大きく細かいタッチ操作が可能となる ②旧3DSLL ⑤new3DSLL ⑥new2DSLL が適していると思います。

 

ゲームの立ち上げ速度

newシリーズ(④⑤⑥)は旧シリーズ(①②③)に比べて処理落ちが起きにくく、ロード時間も短いとされています。

一回ではわずかな差でも、たくさん遊べばそれだけロードの機会も多くなるので、どんなゲームでも長く遊べば遊ぶほどnewシリーズは得できます。

 

キャプチャーボードを取り付けられるか否か

キャプチャーボードを3DSに取り付けると、3DSの画面を録画することができます。普通にゲームを楽しむぶんには必要ないです。

また、取り付けには電子工作の技能などを求められるので、一般人には難しいです。

取り付けまでお願いしようとなると、本体以上のお値段がかかってしまったりします。

それでもキャプチャーボードを取り付けたい、3DSの動画投稿をしたいといった方には、 ①旧3DS ②旧3DSLL ⑤new3DSLL ⑥new2DSLL がオススメです。

というのも、現在(22/08/03)唯一キャプチャーボードの取り付けサービスを行ってるパーツショップ「オプティマイズ」さん、そこで取扱中の機種が先ほど挙げた4機種のみだからです。

 

最終決定

というわけで僕は、

大画面(②⑤⑥)、ロード時間短(④⑤⑥)、キャプチャーボード取付可(①②⑤⑥)

の3つの条件を満している new3DSLL を購入しました。

⑥new2DSLL でも良かったのですが、イナズマイレブンの大迫力の必殺技を3Dで見れないのは少しもったいない気がしたのでこの決定となりました。

今回は僕の判断基準で選びましたが、人によっては持ちやすさやボタン配置なども大事になってくると思うので、自分に合った3DSを選べるようにいろいろ調べてみるといいと思います!

 

それでは、さようなら。