静脈のイナズマイレブログ

イナズマイレブンに関することを中心にいろいろ書いていきます

関西対戦会感想(22/9/25)(初参加)

こんにちは、静脈です。

念願の対戦会に初参加させていただいたので、チームの使用感等感想を残しておきます。

前語り

大人数の初対面の人と顔合わせをする。という経験が高校生のクラス替え以来だったのでとても緊張してました。

ですが、終始地蔵みたいになってる僕のようなやつにも優しく声を掛けて対戦に誘ってくれるような方ばかりでありがたかったです。皆様のおかげで楽しめました。

 

緊張と寝不足が相まって全体的に「クソポンコツムーブ」が多かったです。本当にいろいろもろもろすみませんでした。

(↓クソポンコツムーブの例)

  • バーンに外付けした秘伝書を聞かれて、「ぞくせいきょうか」と答える。(バーンは属性強化を自力習得する)
  • あれだけ気を付けていたバックアップデータの消去を平然と行い、データの復旧で対戦相手を待たせてしまう。
  • グーとパーで分かれるやつでチョキを出す。etc.

 

↑斬新すぎる

 

あと、帰りの電車で乗り物酔いしました。

 

対戦の所感

トーナメントは一回戦敗退。戦績は全て無印3で、15戦 2勝11敗2分 (勝率13%) でした。(うろ覚えですが大体合ってると思います。)

「意外と初参加でトナメ優勝できちゃったりするんじゃね?www」とか思ってました。愚か者。

 

展開について

そんな自信満々だった僕ですが、実際に対戦してみて「むっず」って思いました。

 

一番印象的なのはパスの通りづらさでしょうか。

通信対戦特有のラグと相手のパスカットで、対CPU戦と比べてパスが全然通らないです。

いや、正直ラグに関しては心配していたほどではなかったです。日によって大小があるみたいなので運良く調子がいい日だったのかな。

やはり、パスカットが凄かったです。CPUは絶対にしてこないような、こちらの思考を読み切ったパスカットをされるので、とても新鮮でした。

対CPU戦で強かったパスが弱体化するので、相対的にドリブルの重要度が上がるのを感じました。

 

↑ドリブルも大事になってきそう

 

戦略について

単純な操作面以外にも難しいと感じるポイントが多くありました。

 

まず、試合の最初の選手の見せ合い

お相手の選手がどの秘伝書を外付けしていて、どんな育成をしていて、どんな狙いを持たせているのか。記憶力や情報の取捨選択能力、推理力が試されるなあと思いました。イナズマイレブンでこんなに頭使うとは思わなかった。

知識量も大事になってくるので、単純に「イナズマイレブンのことを考えてる時間」が長ければ長いほど楽できる部分も多いと思われます。知識をつけるために、今後はこれまで以上に対戦動画を見まくっていきたいと思います。

 

セットプレーの際の選手の配置も何が正解かわからなくて難しかったです。

無意味にキーパーを前に出し、キックオフ直後に得点されたりしました。バカ。

とりあえず、キーパーとシュートブロッカー以外をボールの周りにそれとなーく集めとけば良さそう?

 

あと、前半終了の時間確認を怠ったり、セットプレー時に選手の回復などを忘れるといったような、状況把握がしっかりできていない場面が多かったです。

 

↑ちゃんとおでんを食べよう

 

チーム所感

今回は2チーム使いました。

 

テンプレチーム

 

niku-qさんが考案したテンプレチームを再現して使わせていただきました。

強い方が考えたチームなので弱いはずないのですが、それでも1勝しかできませんでした。

 

前述したとおりパスを通すのが難しく、攻め筋のようなものがわからなくてなかなかシュートチャンスに持ち込めませんでした。

ひたすらパスで攻めようとして、パスカットされ、カウンター攻撃で失点する。という流れになることが多かったです。

「このチームは火力が持ち味だから、コマンドバトルを仕掛けながらじっくり攻めるといい。」とアドバイスをいただきました。コマンドバトルが怖くて焦ってパスばかりしていたので、チームの長所を潰してしまっていたようで反省です。

 

誰がどの必殺技を覚えているのか、どのゾーンにどのバフが掛かっているのか等、把握しきれてない感じがしました。

総括すると「静脈自身の性能が足らず、チームを活かしきれなかった。」といった感じです。いつか使いこなせるようになりたいです。

 

稲妻KFC統一

 

稲妻KFCの選手のみで構成したチームです。

正直最弱の統一チームだと思ってたのですが、これより厳しい条件(※)でチームを組んでる方がいて、その方と試合させていただいたときに1勝することができました。

(※)選手のステータス合計値の下位15人を採用したチーム

 

テンプレチームとは違い、こっちは自分で一から考えたチームなので、狙いの攻め筋が明確で迷いなくプレイできました。やはりチームの理解は大事なんだなと実感しました。

 

属性強化と同属性トリプルで火力差を誤魔化す」という狙いはおおむね成功していたような気がします。同属性トリプル VS 相手の選手1人 で負ける場面もありましたが…

ゴール前を属性強化シュートブロッカーでガチガチに固めていたので、簡単に大量失点を許す…なんてことも起こりづらかったです。パワーダウンしたシュートをまおうザハンドで止められない。なんてことはありましたが…

しかし、やはり火の属性強化要員が一人しかいないのはキツかったです。たけし2とシャドウ2を両採用しているチームなんかを相手にすると、攻めか守りのどちらかを捨てなければいけませんでした。

 

圧倒的なトータルテクニック差の割にはコマンドバトルの勝率が良かった気がするので、「キーマンGKで意表を突く作戦」(この記事の キーマンGKの有用性 参照)も実現可能ではあったかなと思います。ロードローラータックルで素ドリブルに負けて逆の意味で意表を突いた場面もありました…

 

総括すると「決して強くはない(よわい)けど、使っていて楽しかった。」といった感じです。勝てなくても最後には選手に愛着が沸いていました。

 

終わりに

あと意外だなと思ったのは、「1戦に大体20分ぐらいかかる」ことです。僕のイメージだと10分かからないぐらいだと思ってました。思いのほか集中力がいります。

スマブラスプラトゥーンで遊ぶというよりかは、すごろくとか将棋をする感覚に近い感じがしました。大まかな試合の流れにも気を配らなければいけなさそうです。

 

最後に、対戦してくださった皆様、本当にありがとうございました。

 

 

 

それでは、さようなら。