静脈のイナズマイレブログ

イナズマイレブンに関することを中心にいろいろ書いていきます

関西対戦会感想(22/11/6)(参加2回目)

こんにちは、静脈です。

再び対戦会に参加させていただいたので、チームの所感等感想を残しておきます。

前語り

今回の対戦会は過去最大規模だったらしく、色んな方と対戦できて楽しかったです。ありがとうございました。

 

「今回こそみんなと楽しくおしゃべりして仲良くなったるでぇーーー!」と息巻いて臨んだのですが、いざ到着してみるとやはり僕は前回同様コミュ力残念男でした。残念な気持ちにさせてしまった方申し訳なかったです。

 

対戦の所感

トーナメントは二回戦敗退。戦績は 17戦 2勝14敗1分 (勝率11%) でした。前回と比べて 勝率2%ダウン です。

前回の反省点を克服しきれていなかったのと、今回初挑戦した無印2で負けまくったのが大きな原因だと思います。

 

今回は目標として

  • 回復アイテムをちゃんと使う。
  • バックアップデータを間違えて消さない。
  • トーナメントで一回戦を勝ちすすむ。

というものを掲げて参加しました。

バックアップデータに関しては「焦らずゆっくりやってよ!」と注意を促してくれる方もいたおかげで、何とか無事消さずにすみました。

トナメは一回戦勝つことができましたが、PK戦での勝利でした(前回は一回戦敗退)。二回戦では普通に負けたので、胸を張って目標達成とするかは微妙なところ。

回復アイテムは前回に比べると意識を割くことができたとは思いますが、シャドウ2がTP不足でシュートチャンスを逃す場面があったので、これも微妙。

まあどれも前回より一歩前進できてるし、よしとしようかな(楽観的)

 

↑バックアップを2個ずつ作って事故防止

 

無印2について

無印2のチームの育成は間に合わなかったのですが、ありがたいことにある方が育成済みの選手をトレードしてくださったので、なんとか対戦可能の状態にすることができました。本当にありがとうございます!

 

無印2に初挑戦してみた感想ですが、「無印3よりむじぃ(難しい)」と感じました。

結構試合させてもらいましたが、一勝することはおろか一回もシュートを決められなかった気がします。

 

無印3との一番大きな違いはやはり選手のスピード感でしょうか。

選手の移動速度が速いということは、その分だけフィールドの状況が変わるのも速く、より速く正確な判断や操作が求められます。

フリーだなと思った選手にパスを出したけど、無印3ではありえない猛スピードで敵が近づいてきて、パスカットや競り合いに持ち込まれる。といった展開が多かったです。

 

また、全体的な印象として「プレイヤーの実力の差をひっくり返しづらいな」と思いました。

無印2は無印3に比べて乱数による勝敗のブレ幅が狭いらしく、不利対面になったときに勝てることが少ないようです。

これによって「上手い人が作り出した(こちらの)不利状況を、乱数でひっくり返す。」みたいなことが起こりづらくなってるといえます。

運要素が少なくなる上に「速く正確な判断や操作」がより問われるので、無印3より堅実かつ硬派なゲームバランスになっているように感じました。

 

↑ゲームスピードが速め

 

全体を通した反省点

まず、無印2のキーマンを設定し忘れていました。

なんとかオフ会中盤の対戦中に気づくことができたのですが、その試合の終了後は「キーマンを設定し忘れていたこと」を忘れていたため、ほとんどキーマン無しの状態で試合していました。(???)

 

あと、「前回の反省点を、あまり今回に活かせていない」場面が多く、これも反省です。

具体的には、さきほどの回復アイテム使いそびれもそうですし、試合時間を把握しておらず既に前後半終了直前なのに選手交代をしたり…等々。「またやってしまった…」が多かったです。

 

無印2の育成が終わらなかったのもそうですが、全体的に準備不足感が否めないですね。ニートのくせに。

 

↑忘れずに鍵つけよう

 

チーム所感

今回は無印3で2チーム、無印2で1チーム使いました。

 

テンプレチーム(無印3)

niku-qさんが考案したテンプレチームです。

前回と同様あまりチームの強さを引き出せなかったように感じたのですが、前回より1回多く勝つことができたので嬉しかったです。

自分の実力と向き合わせてくれる。そんなチームでした。

 

稲妻KFC統一(無印3)

しっかり全敗しました。

 

前回こそ謎の手応えを感じていましたが、今回は現実を見れました

守備を属性強化シュートブロッカーに頼りきっているので、シュートブロックを挟めなかったときの脆さが凄まじいです。SCCを決められると簡単に崩れます。

このチームはキーマンGKにしてる都合上、競り合いに勝てる可能性がかなり低いです。

なので競り合いを避け、風属性トリプルで中盤を制する狙いがあったりもしたのですが、人数差を作れないと普通にコマンドバトルに負けます。

シュートは基本誰で決めようとしているかバレバレなため、相手に警戒されてなかなかチャンスが来ません。

 

少なくとも今のままでは、静脈が使っても勝てないチームだなと感じました。

何人かから色々助言をいただいて改善点も見えてきたので、いつかまた新しく育成しなおすかもしれません。

 

テンプレチーム(無印2)

niku-qさんが考案したテンプレチームです。今回初使用。

まだ技レベル上げが済んでいなかったり、控えのGKを育成してなかったり、前述のキーマン設定し忘れ事件もあったりしたので、正確なチームの所感を述べることはできないです。

しかしそれでも、試合にならないぐらいまでハチャメチャに負けまくることはなかったように思います。やはり完成度の高いチーム構成なんだなあと感じました。

これからちゃんと完成させていきます。

 

終わりに

対戦してくださった皆様、本当にありがとうございました!

 

p.s. 帰りにポケモンセンターでガチグマのぬいぐるみを買いました。

 

 

 

 

それでは、さようなら。