静脈のイナズマイレブログ

イナズマイレブンに関することを中心にいろいろ書いていきます

ドリブル突破型FWを育成してみた感想

こんにちは、静脈です。

ドリブル突破型FWなるものを使ってみたので、使用感や考えをまとめておきます。

イナズマイレブン3前提です。

ドリブル突破型FWを思い付いたきっかけ

実際の対戦か誰かの動画だったかは忘れましたが、「シュートを止めたあと、GKがドリブルで相手のFWを潰す」というムーブを見かけました。

ペナルティエリア内のGKはコマンドバトルに強力な補正が乗るので、これを利用して相手の選手を潰すことで、パスルートを確保する狙いですね。

自分にはない発想だと感心する反面、「強力な補正が乗ると言っても勝率が100%になるわけではないし、万が一そのコマンドバトルで負けたら大惨事だな。」とも思いました。失点確定な上、相手のFWは技を打つ必要がないのでTPを消費しません。

 

ならその大惨事を、こちら側から意図的に引き起こせばいいのでは…?という発想がもととなり、「ドリブルで戦うFW」を育成するに至りました。

 

実際に育成した選手

たけし2を仮想敵として、安定してドリブルで抜くために属性強化の発動は必須だと考え、候補を火属性の選手に絞りました。

素ドリブルで戦うことになるので、高いボディ値も必要です。

というわけで「火属性選手で一番ボディ値が高い」義座火夫良様にお越しいただきました。

たけし2(キーマンDF,KP型)にドリブルで接触できた場合の勝率は79.8%です。

 

外付けした技は渾身ブーストグライダー

前線でパスをもらい、相手DFをブーストグライダーで蹴散らした後、たけし2を素ドリブルで突破する。という動きを想定しています。

TPの関係上、ブーストグライダーはバーニングフェーズを発動しないと使えませんが、ライアーショットだと火力が大幅に落ちてしまうのでこちらを選択。たけし2に辿りつく前に負けてしまっては話にならないですからね。

 

使用感

正直一回も決まらないと思っていたのですが、何回かたけし2を突破して得点することができました。

ただ、山属強DFが環境に多すぎて活躍の機会は少なかったです。

 

基本的にブーストグライダーは1試合1回きりなので、使ってしまったが最後、おでんを与えて続投することもできなくて可哀想でしたね。

しかし、そのぶん火力はかなりのもので、相手選手を2,3人まとめて蹴散らす活躍もしてくれました。

(本筋からズレますが、)カフラーのドリブルで場を整えてから本命のシューターに決めてもらう。という動きが強そうです。シュートプラスもありますし、結果的に意外とサポートよりのFWに仕上がったかもしれません。

 

ヒデナカタとの2TOPで使っていましたが、バーニングフェーズ不足になる場面が多くて微妙だったので、燃費の良いバダップ等と組ませると良さそうです。

 

さいごに

この戦法は決して強くはないです。上記のカフラーにしても「こうていペンギンX」を習得させた方がFWとして使い勝手が良いと思います。

 

ただ、ドリブル突破型FWは「シュートを捨てる分、様々な面でリソースが浮く」ので、色んな選手にFWとしての可能性が生まれるのではないかな。と思っています。

 

  • キック値が必要なくなる → キック値に恵まれない選手に可能性
  • シュート技が必要なくなる → シュートを自力習得しない選手に可能性
  • シュート技に使うはずのTPが浮く → TP難を抱える選手に可能性

 

適性のある選手を見つけたらぜひ育ててみてください。

 

 

 

 

それでは、さようなら。

 

 

使ってみた動画

 

 

関西対戦会感想(23/7/16)(参加6回目)

こんにちは、静脈です。

むたび対戦会に参加させていただいたので、チームの所感等感想を残しておきます。

前語り

今回は最大規模の参加人数で、珍しい人も来ていて色んなチームと対戦できてアツかったです!(気温も)

ありがとうございました!

 

↑天気が良くて暑かったです。

 

↓今回のポンコツムーブ

 

対戦の所感

 

ヤッターーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!

 

参加6回目にして、念願の初優勝を果たすことができました。

引き分け時のじゃんけんで2連続勝利したり、決勝点に繋がるコマンドバトルで属性強化をひっくり返したり等、かなり運に助けられたのが大きかったです。

でも勝ちは勝ちだから!!!よっしゃよっしゃよっしゃよっしゃ!!!ヤッターヤッターヤッターヤッターうれしーーーーーーーー!!!!!!!!!!

 

なお、フリー対戦含む全体の戦績は 11戦 4勝3敗 4分 (勝率36.3%) でした。(なんで優勝できた?)

 

あと、優勝できて調子にのって暴れてたら3DS落としちゃって対戦続行不可能になったりもしました。

 

↑家に帰ってSDカードの安否を確認するまで気が気じゃなかったです。

 

チーム所感

今回は無印3,無印2,GO2で1チームずつ使いました。

テンプレチーム改(改(改))(無印3)

niku-qさんが考案したテンプレチームを自分好みに調整したチームです。

今回優勝したチームです。

前回から選手の配置の仕方を調整したのと、ベンチの「シャドウ2」を「カフラー」に変更しました。

 

前回までは「火属性選手に山属性強化を当てられる」「ゴール前のDFがドリブル技を持っていない」が主な失点要因となっていたため、「こまめにフォーメーションを入れ替えて相手を攪乱する」「ゴール前をコマンドバトルに強い選手にする」ことで補強しました。

特にフォーメーションの入れ替えには力を入れまして、「事前に乱数表を作っておいて、試合停止度にそれに従ったサイドチェンジを行う」などといったことをしておりました。

↑こんな感じ。数字を一個ずつ消して使う。

 

「カフラー」は、ブーストグライダーでゴール前DFを蹴散らしてから素ドリブルで「たけし2」の突破を狙うシュート無しFW型で育成しました。

素ドリブルで得点できたのは1回だけでしたが、単純にゴール前の超火力ドリブルで盤面を整えれるのがサポートとして強いのと、ドリブルに負けてもファールからのPKが発生したりで、面白い使用感でした。

ちなみにトーナメントでは一回も使いませんでした。(なぜなら勝ちたいから)

↑ゴール前には大抵山属性強化DFがいるため、使いづらい。

初参加から長らくお世話になっているこのチームですが、こんな僕でも勝ち上がれたのはひとえにniku-qさんが考えたテンプレチームが強いからに他ならないと思います。感謝してもしきれないです。

 

ラップドッグ(無印2)

niku-qさんが考案したテンプレチームです。

メンバーはそのままで、フォーメーションを勝手にF-ベーシックに変更しました。

 

全敗です。

とある方にドリブラーとして使えるクララをトレードしていただいたので、次回から属性トリプルドリブラー戦法を試してみたいと思います。ありがとうございます!

 

エンもたけなわ(GO2)

とある方に譲っていただいた選手10人(感謝)と、エンで構成したチームです。

最低限の育成しかしていなくて、「エン」と「アルファ」と「グラ」しかミキシマックスできません

 

今回はエンでの得点はありませんでした

 

終わりに

対戦してくださった皆様、3DSが死んでたときに優しくなぐさめてくれた方々、本当にありがとうございました!

 

ちなみに今回のトナメでは優勝賞品がありました。

 

大阪名物の「みたらし小餅」と

 

ニンテンドー64ソフト「最強 羽生将棋」です。

 

勝利の味がしました。

 

 

 

それでは、さようなら。

 

イナズマイレブン3 チーム紹介「稲妻KFC統一」

こんにちは、静脈です。

イナズマイレブン3にて、初めて自分で考えて作ったチーム。「稲妻KFC統一」を紹介します。

 

全体考察

テーマ

このチームを作るにあたって、「小学生が中学生にケンカで勝つ。みたいな。そういう下馬評を覆す感じってかっこいいよね~」なんてことを思いながら色々と考えていきました。

選手の傾向

まず、選手のポジション等を決める前に、「イナズマイレブン3というゲームで、稲妻KFCがどういう個性を持っているか」を知っていた方が良いかなと考えました。

 

というわけで、稲妻KFC選手のステータスの平均値とその偏差値を見てみます。

自由値以外のステータスがかなり低いことがわかります。

「振れる努力値がいっぱい!」って考えると悪くない気もしますが、イナズマイレブン3においては、極限育成によってほぼ全てステータスが努力値と言ってもいいので、自由値だけ高くても何も意味が無いです。(と思ってたけどBカテだけを伸ばしたいときとかに自由値が多いと良かったりするのか?)

 

なので、キーマンGKにしました。(なんでだよ)

キーマンGKのチームを作る機会なんてここしかないッ!って思ったのと、コマンドバトル前のトータルテクニックが実際より低くなる仕様が、「下馬評を覆す」というテーマに沿ってる気がしたので…

 

習得技が軒並み貧弱なのも合わせて考えると、コマンドバトルで勝つには工夫が必要そうです。特にFWやシュートブロッカーは「属性強化」が必須だな、とこの時点で決めていました。

 

 

では、選手の属性を見ていきます。

  • 風属性 7名
  • 林属性 4名
  • 火属性 1名
  • 山属性 4名

火属性選手が「りゅうすけ」しかいません。火属性はたけし2を破る役とバダップ他強豪林FWのシュートを止めるために最低2人欲しかったのですが…。

代わりに風属性選手が7名もいます。風属性はたけし2に不利取るし役割対象の山FWは少ないしで、そんなに要らないです。

 

完成したチーム & 選手紹介


FWとシュートブロッカーに属性強化選手を配置し、中盤は余った風属性選手で固めることでダブルトリプルを狙う。といった形に落ち着きました。

相手のFWやGKに「無属性」が付いていたときのために、属性強化に頼らず戦えるように、FW1名とGKは純粋火力を求めた選手を用意しました。

 

フォーメーションは「ミドルブロック」。これはなんかみんなが使ってたからで特に深い理由は無いです。

 

ここからはまじで長くなってしまったので適当に読み飛ばしてください。

 

GK

そうた(正GK)

習得技が全て属性一致。(いいね)

  • 低威力SB
  • 低威力ドリブル
  • 中威力SB
  • 高威力キャッチ

という技構成。

ステータスは、ガードが高い。他は低い。

 

高ガードと自力習得の「ギガントウォール」を評価し、超技渾身を付けて、純粋火力を求めたGKにしました。

稲妻KFC内で、後述する「おおしま」に次いで2番目にキャッチ火力が出せます。

誓いのペンダントを持たせることで、「ギガントウォール」を撃った後バーニングフェーズを使えばもう一度「ギガントウォール」を撃てます。

どう計算しても無属性ヒデナカタにぶち抜かれます。(悲しいね)

はる(サブGK)


習得技が全て属性不一致。

  • 低威力ドリブル
  • 中威力ドリブル
  • 低威力シュート
  • 低威力ブロック

ステータスは、GPが高い。他は低い。

 

特に任せたい役割が無かったため、「魔王ザハンド」「属性強化」を付けて、林属強のサブGKにしました。

「そうた」のTPが枯渇したら投入します。

 

DF

ひろと(風属強SB)

習得技が全て属性不一致。

  • 低威力キャッチ
  • 低威力キャッチ
  • 低威力ブロック
  • 中威力キャッチ

ステータスは、TPが高い。ガードがまあまあ。他は低い。

 

風属性選手の中だと一番シュートブロック火力が出せるので、「グランドクェイク」「属性強化」を付けて、風属強SBにしました。

高いTPを活かしてシューターかGKにしても良かった気がする。

 

おおしま(林属強SB)

習得技が全て属性不一致。

  • 低威力キャッチ
  • 低威力ドリブル
  • 中威力キャッチ
  • 高威力ドリブル

ステータスは、ガードが高い。TPとガッツはまあまあ。他は低い。

 

「渾身」「魔王ザハンド」で、「そうた」を超える火力をだせて、しかも「魔王ザハンド」を2回撃てるのでGKにしてもよかったのですが…

どうしても「ブーストグライダー」を活かしたくて、「デーモンカット」「属性強化」を付けて、林属強SBにしました。

 

選手説明文で「パイロットになるのが夢」と書かれており、恐らくそれが理由で最後の習得技が「ブーストグライダー」なんですよね。

なんかいいなあ~ブーストグライダーで活躍してほしいな~」と思いフィールドプレイヤーにしました。(サッカーに私情を挟むな)

 

ひらた(山属強SB)

  • 低威力シュート
  • 低威力ブロック(一致)
  • 高威力SB(一致)
  • 中威力SBS(一致)

ステータスは、GPが高い。TPがまあまあ。他は低い。

 

高威力の「ロードローラタックル」を評価し、「トリプルダッシュ」「属性強化」を付けて、山属強SBにしました。

ダッシュアクセル」の習得者が多いこのチームで「トリプルダッシュ」を使うの、なんかイイんですよ。

 

FW

りゅうすけ(火属強FW兼SB)

  • がくしゅう(ゴミ)
  • 低威力ドリブル
  • 中威力シュート(一致)
  • 高威力シュートチェイン

ステータスは、TP,キックが高い。GP,コントロールが低い。他はそこそこ。

 

小学生にもかかわらず、中学生にも見劣りしないステータスを持っていて、ステだけで言うとチームの中で一番強い選手です。

シューター向きのステータスをしているのでその方向に特化させたかったのですが、火属性が1人しかいない関係上、火属強シューターとSBを兼任してもらうことに。

 

チームの方針のせいで中途半端な型にしてしまって、選手個人の可能性を潰してしまってる感じがイヤで、リアルに3日ぐらい悩みました。

 

あまい(風属強FW)

  • 低威力ロングシュート
  • 低威力ドリブル(一致)
  • 中威力シュートブロック(一致)
  • 低威力シュート

ステは、GP,スピードがまあまあ。他は低い。

 

風属性の中でシュート火力が出るのが、「あまい」「はせべ」の2名で同率1位だったのですが、こいつの方がシュート撃ちそうな顔してたので「クロスファイア」「属性強化」を付けて、風属強FWにしました。(のちに後悔)

 

クロスファイア」の枠は、本当は「プライムレジェンド」にしたかったのですが、入手がめんどくさくて断念。

 

まこ(林属強FW)

  • 低威力ロングシュート
  • 高威力ドリブル(一致)
  • 高威力シュート
  • スピードプラス

ステは、TP,コントロール,スピードが高い。あとは低い。

 

高威力の技を2つとそれらを使いこなせるだけの高TP、優秀なスキル「スピードプラス」まで自力習得する絶対的女エース。女傑。

中学生顔負けどころか、その辺の国の代表背負ってる選手より強いです。

 

「シグマゾーン」「属性強化」を付けて、ブロック技も使える万能林属強FWにしました。技構成がめっちゃジェネシス

 

あおしま(山属強FW)

  • 中威力ドリブル
  • 低威力ドリブル
  • 低威力ブロック
  • 低威力ブロック(一致)

ステは、GPはそこそこ。他は低い。

 

他の山属性選手にはそれぞれ適正ポジションがあったので、「ジェットストリーム」「属性強化」を付けて、山属強FWを任せることにしました。

「れっぷうダッシュ」からバーニングフェーズを使って、「ジェットストリーム」を撃つことができます。

 

りくと(純粋火力FW)

  • 低威力ドリブル(一致)
  • 低威力ブロック
  • 低威力シュートチェイン(一致)
  • 高威力シュート(一致)

ステは、キックはそこそこ。あとは低い。

 

「りゅうすけ」を除いた選手の中で一番シュート火力を出せるので、「超技」「渾身」を付けて、純粋火力を求めるFWにしました。

これでも、かなりゴールに近づかないと決まりません。無属性たけし2への勝ち筋として用意したけど、そいつがいた場合は潔く諦めるべきだったかも。

 

MF

かいと(ダブトリ狙い風MF)

  • 低威力ドリブル
  • 低威力ブロック
  • 低威力ブロック(一致)
  • 低威力LS(一致)

ステは、スピードが高い。TP,GPはそこそこ。他は低い。

 

ダブルトリプルを狙って中盤を戦う風MFにしました。スピードが高くダブトリを狙いやすいのは良いですね。(絞りだした誉め言葉)

「ハリケーンアロー」と、なんか諦めなさそうな顔をしていたので「ネバーギブアップ」も持たせてみました。

 

てらさか(ダブトリ狙い風MF)

  • 低威力ドリブル(一致)
  • 低威力ブロック(一致)
  • 中威力ブロック
  • 低威力シュート(一致)

ステは、GPがそこそこ。他は低い。

 

ダブトリ狙い風MFにしました。

中威力のブロック技を持っているので、外付けで「エアライド」を付けました。

 

ほんとは「みんなイケイケ」じゃなくて「シュートプラス」を付けようとしていたのですが、なんと正規ポジションがFWの選手しか付けられないみたいです…。知らんかった…。

「あまい」をMFにして付ければよかったです。育成しなおすのが面倒なので、諦めて「みんなイケイケ」を付けときました。

 

はせべ(ダブトリ狙い風MF)

  • 低威力ドリブル
  • 低威力ドリブル(一致)
  • 中威力SBS(一致)
  • 中威力ブロック

ステは、GPがそこそこ。他は低い。

 

ダブトリ狙い風MFにしました。

中威力のブロック技を持っているので、外付けで「エアライド」を付けました。

 

選手説明文によると兄弟が多いらしいので、なんか空気が読めそうだし「ディフェンスフォース」を付けました。(???)

 

りょうた(ダブトリ狙い風MF)

  • 低威力ドリブル(一致)
  • 低威力ブロック
  • 低威力ブロック
  • 低威力ブロック

ステは、GP,コントロールがそこそこ。他は低い。

 

ダブトリ狙い風MFにしました。

「ゴートゥヘヴン」「ディフェンスプラス」を付けました。「ハリケーンアロー」だと2回撃てないのです。

 

そら(ダブトリ狙い風MF)

  • 低威力SBS(一致)
  • 低威力ドリブル(一致)
  • 低威力ドリブル
  • 高威力ドリブル(一致)

ステは、GP,スピード,スタミナがそこそこ。他は低い。

 

ダブトリ狙い風MFにしました。

属性一致最高威力ドリブル自力習得えらすぎる本当に。トリプルを作ってドリブル突破を狙うときは基本的にこいつにボールを持たせてました。

 

「ハリケーンアロー」と、選手説明文によると足の速さに自信があるらしいので「スピードプラス」を付けました。そんなんで決めんな。

 

いつき(控えMF)

  • 中威力シュートチェイン
  • 低威力ブロック(一致)
  • 低威力ドリブル(一致)
  • 中威力ブロック

ステは、全部低い。(無慈悲)

 

「キラーフィールズ」「シグマゾーン」を付けて、控えのMFをやってもらうことにしました。ベンチで試合の分析しててね。

 

反省点

全くと言っていいほど勝てません。

 

「下馬評を覆す」にはまず勝たなきゃいけないんですよねえ…。

テーマに囚われてキーマンGKにしたり、選手に似合うからといって変なスキルを外付けするより先に、本気で勝ちを目指せる構成を考えるべきだったなと反省してます。

あと風ダブルトリプルは全然発動しなかったし、発動しても火力が足りず結構負けました。

育成しなおす機会があれば今度は頑張りたいです。(絶対やりません)

 

ここまで見ていただきありがとうございました!

 

 

 

それではさようなら。

 

 

使ってみた動画(負けてます)

使ってみた動画(稲妻KFC統一ミラー)

 

 

関西対戦会感想(23/4/30)(参加5回目)

こんにちは、静脈です。

いつたび対戦会に参加させていただいたので、チームの所感等感想を残しておきます。

前語り

今回はGO2のチームを完成させて参加したので、たくさん対戦させていただきました。実戦を通して色んなことが学べて楽しかったです。ありがとうございました!雨降らなくてよかったです。

 

↓今回のポンコツムーブ

  • 特に寝坊した訳でもないのに、遅刻

 

↑ちなみに雨が降らなかったのはエンのおかげです。

対戦の所感

今回の戦績は 16戦 3勝8敗3分 2切断 (勝率18.8%) でした。

↓内訳

  • 無印3 1勝4敗2分 1切断 (勝率12.5%)
  • GO2 2勝4敗1分 1切断 (勝率25%)

 

今回初めて、試合途中で通信エラーが発生する事件に遭遇しました。大昔のゲームだから仕方ないね。

GO2は初挑戦だから仕方ないにしても、無印3相変わらず勝率が悪いです。現在のチームに限界を感じ始めているので、そろそろ新チームを作りたいなと思っています。

 

GO2について

今回初挑戦したGO2に関してですが、「難しすぎるな」と思いました。

無印2も難しくて苦手なんですが、それとはまた別ベクトルの難しさを感じました。例えるなら、無印2は「無印3を倍速でやらされてる感じがしてムズイ」のですが、GO2は「無印32台同時にやらされてる感じがしてムズイ」といった感覚です。

 

化身やミキシを発動している選手が誰か、その選手がどこにいるか、化身発動ボタンは後何秒で回復する?タクティクスは後何回使える?…等、考えることが多すぎて開始数分で脳のキャパシティを超えてきます

一回コマンドバトルに入って落ち着きたいのに、競り合いではアニメーションが挟まらないし、接触できたと思ったらパワードリブル(ブロック)でびっくりさせられるし…。

 

もはや脳トレですね。割とマジでボケ防止に効果的だと思います。

 

↑初オウンゴールしたりもしました

 

チーム所感

今回は無印3GO2で1チームずつ使いました。

テンプレチーム改(改)(無印3)

niku-qさんが考案したテンプレチームを自分好みに調整したチームです。

前回、山属性強化選手に左サイドをボコボコにされたので、急遽ネロにブロック技を覚えさせて配置しました。

ネロは一応役割を果たしてくれたんですが、勝率は伸びず

 

なんだか元のテンプレチームから形を崩していけばいくほど、勝率が落ちていってる気がします。

間に合わせの対策じゃなくて、しっかり根本からチームを見直すことが必要ですね。ブロック技を覚えさせただけのネロをぶち込むんじゃなくて、そもそもの属性のバランスから見直すべきでした。

 

エンもたけなわ(GO2)

とある方に譲っていただいた選手10人(感謝)と、エンで構成したチームです。

最低限の育成しかしていなくて、「エン」と「アルファ」と「グラ」しかミキシマックスできません

 

事前に作戦を練っている段階では、「最強じゃねえかこのチーム」と思っていたのですが、最強じゃなかったです。

完全燃焼」の発動が、対人戦では簡単ではないことを思い知らされました。(対CPUだと成功率100%だったのでびっくり)

 

終わりに

対戦してくださった皆様、GO2のチーム完成に協力してくれた方々、本当にありがとうございました!

 

 

 

それでは、さようなら。

 

関西対戦会感想(23/3/19)(参加4回目)

こんにちは、静脈です。

よたび対戦会に参加させていただいたので、チームの所感等感想を残しておきます。

前語り

今回の対戦会は対戦が楽しかったのはもちろん、作業中であるGO2をしてもらったり、育成のコツを教えてもらってかなり助かりました。ありがとうございました。

 

↓今回のポンコツムーブ

  • グーとパーで分かれるやつでチョキを出す。(2敗目)(本当に悔しい)

 

対戦の所感

トーナメントは今回、無印2無印3の二大会行われました。

「両方優勝してやるぞ!」という意気込みで挑みましたが、両方初戦敗退しました。

 

フリー対戦も含む全体の戦績は、8戦 1勝4敗3分 (勝率12.5%) でした。

↓内訳

  • 無印2 3戦0勝1敗2分 (勝率0%)
  • 無印3 5戦1勝3敗1分 (勝率20%)

無印3で一度だけ勝利できましたが、その一回も運が良くて勝てただけ(重要な場面で属性強化発動選手相手に運勝ちできた)なので実質勝率0%言ってもいいでしょう

 

↑次から頑張ろ?

 

無印2について

3試合やって一度も得点できませんでした。

無印2無印3と違って、属性強化が発動していない選手でもシュートブロックを挟むことができます。(無印3だと大体失敗する)

これによって、無印3よりゴールが決まりづらいゲームバランスになっていると言えます。(多分)(にわかだからわからん)

 

もっと無印2の仕様とかを学んで、シュートを決めやすい選手などを考察する必要があるかなあと思いました。

 

チーム所感

今回は無印3、無印2で1チームずつ使いました。

 

テンプレチーム改(無印3)

niku-qさんが考案したテンプレチームを自分好みに調整したチームです。

前回調子が良かったので、大きな変更は無しです。

が、今回は全然勝てませんでした。

 

ネネルを中心に火属性が固まりすぎているのでここは早急になんとかしたいです。不動山おじさんにいじめられます。

シュートプラス&シュートフォース搭載DFちょうくんくるるんに関しては、もっと適任がいるはず」と助言を頂いたので、この2人の変更も考えないとなあと思いました。

 

テンプレチーム(無印2)

niku-qさんが考案したテンプレチームです。

メンバーはそのままで、フォーメーションを勝手にF-ベーシックに変更しました。

 

使いなれたフォーメーションにしたら勝率が跳ね上がるかなと思い試してみましたが、跳ね上がりませんでした。(そんなんで跳ね上がったら苦労しないね)

 

むしろ今回全試合0得点でした。

属性トリプルで突破していくドリブラーなどを採用して、得点までの筋を太くしたいなあと感じています。

 

終わりに

対戦してくださった皆様、育成の協力をしてくれた方、本当にありがとうございました!乞食 最高!乞食 最高!

 

↑早くGO2デビューできるよう頑張ります。

 

 

 

それでは、さようなら。

 

関西対戦会感想(23/2/26)(参加3回目)

こんにちは、静脈です。

みたび対戦会に参加させていただいたので、チームの所感等感想を残しておきます。

前語り

今回の対戦会はイナズマイレブンのみにとどまらず、みんなでボードゲームをやったりしてすごく盛り上がりました。とても楽しかったです。ありがとうございました。

 

僕は極度の人見知りで、対戦会でも気が付くと部屋の隅っこで地蔵状態(沈黙を愛している状態)になってしまうのですが、今回はボードゲームのおかげもあってか比較的喋れた気がします。

100点満点中60点ぐらいは喋れました!

(他の参加者の方には「30点ぐらいだったよ」と言われました。)

 

対戦の所感

トーナメントは準優勝(四回戦敗退)。勝敗数は今回は記録していませんでしたが、結構調子が良かった気がします。

そうなんです、準優勝しました。(嬉しい)

チームを自分に合ったスタイルに変更(後述)したのと、全体的に運が良かったのも相まって決勝まで勝ち進むことができました。

 

今回は目標として

  • 回復アイテムをちゃんと使う。
  • バーニングフェーズをちゃんと使う。
  • トーナメントで一回戦を勝ちすすむ。

というものを掲げて参加しました。

バーニングフェーズは7分間あるので、遅くとも後半8分までには使わないともったいないのですが、存在自体を忘れがちです。今回も使わずに終わる試合が何回かあったので、引き続き気を付けていきたいです。

回復アイテムはかなり強く意識して、可能なら前半終了時に使い切るようにしていました。目標達成と言えるでしょう。

トーナメントは言わずもがな。目標の達成度はかなり良い感じでした。

 

↑相手が使わないとつい忘れがち

 

無印2について

無印2も何度か対戦させていただきました。

 

やはり無印3と比べて速い。とにかく速い。

試合が動いてるときに誘導線を引こうとすると、選手のスピードに僕の動体視力が追いつかなくて、下の図のようなことが多発しました。

その結果、中盤を簡単に突破されてしまうことが多かった印象です。

こればっかりは慣れるしかなさそうなので、対戦ルートで遊んだりしてスピード感に追いつけるように練習していきたいと思います。

 

 

↑「動体視力が追いつかない」の図

 

トータルテクニックについて

ある対戦をしてるときに、対戦相手の方が「選手のトータルテクニックの低さに違和感を感じ、キーマンを設定できていないことに気づいた」場面がありました。(すごい)

一方の僕は全く気がつけませんでした。(まぬけ野郎)

 

この、選手の「トータルテクニック勘」みたいなのって地味に重要そうだなと考えています。

「2対1のこの対面のとき、トータルテクニックはこれくらいだな」みたいな指標があれば、どのように攻めるかの戦略を立てやすいですし、「相手の選手、やけにトータルテクニックが高いな」と感じられれば、属性強化とかを見落としていても早めに気づくことができます。

 

対戦相手の方のようなトータルテクニック勘は一朝一夕で身につくようなものではないと思いますが、大体どの程度か把握できるように意識して覚えていきたいなと思いました。

 

↑画像上部の数字のこれ

 

チーム所感

今回は無印3、無印2で1チームずつ使いました。

 

テンプレチーム改(無印3)

niku-qさんが考案したテンプレチームを自分好みに調整したチームです。

「点を取る難易度を下げる」ことを意識して選手を調整しました。

 

過去二回対戦会に参加した感じ、僕はどうも「相手の属性強化SBをどうにかする」のが苦手なようだったので、FWを無属性捨札無属性ヒデナカタの2トップにしました。これならあまり多くのことを考えずシュートを撃てます。

属性強化DFをスタメンから外して、空いたポジションにシュートプラス,シュートフォースを外付けしたちょうくん,くるるんを採用しました。これによってシュート火力を底上げします

属性強化ロングシュートに対してかなり弱くなったので、GKを無属性たけし2に変更し、フォーメーションを使い慣れてるF-ベーシックに変更して完成です。

 

あとは前準備として計算機を回し、「大体どのくらいからシュートすれば入るのか表」を作成して、スマホに表示させてそれを見ながら試合してました。

↑「分度器の画像を眺めながら対戦する異常者」と勘違いされそうになって危なかったです。

 

感想としては、かなり戦いやすかったです。

ボールを持っているときは頑張ってシュートを狙って、ボールを取られたときは頑張って守って、に集中すればある程度戦えるって感じのチームでした。初心者向けといえると思います

使い慣れたフォーメーションにしたのも正解でした。逆に、新しいフォーメーションを使うときは練習を重ねてからのほうが良さそうです。

 

テンプレを崩してしまったので、弱点も多く露呈しました

火属性選手が固まって配置されているところを、山属性強化選手に起点にされる場面が何回かありました。

たけし2を無属性にしたので、風属性シューターに強くなくなってしまい、SPフィクサーズの舞さんに2回得点されたりもしました

新しく採用したDF2人にドリブル技が無いのも辛かったです。

 

テンプレチーム(無印2)

niku-qさんが考案したテンプレチームです。こちらは前回と同じくほぼそのままで使いました。

 

使ってる間、何回か「F-ベーシックにしたいな」と感じました。次回はそれで戦ってみようかな。

あと、ベンチの選手をあまり活用できなかった気がします。TPが切れた選手と交代するだけでなく、相手選手と相性がいい選手に交代したりする使い方を覚えないとなぁと感じました。

 

終わりに

対戦してくださった皆様、本当にありがとうございました!

 

 

 

↓今回のポンコツムーブ

  • 無印3の募集に、無印2で参加しようとし続け、対戦相手を困惑させる。
  • コップを間違えて、おそらく誰かが飲みかけていたであろうドリンクを飲んでしまう。
  • 一口目で気づいたが、全部飲んで無かったことにした。(紅茶飲んでた人ごめんなさい)

いつか本当に取り返しのつかないことをやらかしそうで怖いですね。

 

それでは、さようなら。

 

関西対戦会感想(22/11/6)(参加2回目)

こんにちは、静脈です。

再び対戦会に参加させていただいたので、チームの所感等感想を残しておきます。

前語り

今回の対戦会は過去最大規模だったらしく、色んな方と対戦できて楽しかったです。ありがとうございました。

 

「今回こそみんなと楽しくおしゃべりして仲良くなったるでぇーーー!」と息巻いて臨んだのですが、いざ到着してみるとやはり僕は前回同様コミュ力残念男でした。残念な気持ちにさせてしまった方申し訳なかったです。

 

対戦の所感

トーナメントは二回戦敗退。戦績は 17戦 2勝14敗1分 (勝率11%) でした。前回と比べて 勝率2%ダウン です。

前回の反省点を克服しきれていなかったのと、今回初挑戦した無印2で負けまくったのが大きな原因だと思います。

 

今回は目標として

  • 回復アイテムをちゃんと使う。
  • バックアップデータを間違えて消さない。
  • トーナメントで一回戦を勝ちすすむ。

というものを掲げて参加しました。

バックアップデータに関しては「焦らずゆっくりやってよ!」と注意を促してくれる方もいたおかげで、何とか無事消さずにすみました。

トナメは一回戦勝つことができましたが、PK戦での勝利でした(前回は一回戦敗退)。二回戦では普通に負けたので、胸を張って目標達成とするかは微妙なところ。

回復アイテムは前回に比べると意識を割くことができたとは思いますが、シャドウ2がTP不足でシュートチャンスを逃す場面があったので、これも微妙。

まあどれも前回より一歩前進できてるし、よしとしようかな(楽観的)

 

↑バックアップを2個ずつ作って事故防止

 

無印2について

無印2のチームの育成は間に合わなかったのですが、ありがたいことにある方が育成済みの選手をトレードしてくださったので、なんとか対戦可能の状態にすることができました。本当にありがとうございます!

 

無印2に初挑戦してみた感想ですが、「無印3よりむじぃ(難しい)」と感じました。

結構試合させてもらいましたが、一勝することはおろか一回もシュートを決められなかった気がします。

 

無印3との一番大きな違いはやはり選手のスピード感でしょうか。

選手の移動速度が速いということは、その分だけフィールドの状況が変わるのも速く、より速く正確な判断や操作が求められます。

フリーだなと思った選手にパスを出したけど、無印3ではありえない猛スピードで敵が近づいてきて、パスカットや競り合いに持ち込まれる。といった展開が多かったです。

 

また、全体的な印象として「プレイヤーの実力の差をひっくり返しづらいな」と思いました。

無印2は無印3に比べて乱数による勝敗のブレ幅が狭いらしく、不利対面になったときに勝てることが少ないようです。

これによって「上手い人が作り出した(こちらの)不利状況を、乱数でひっくり返す。」みたいなことが起こりづらくなってるといえます。

運要素が少なくなる上に「速く正確な判断や操作」がより問われるので、無印3より堅実かつ硬派なゲームバランスになっているように感じました。

 

↑ゲームスピードが速め

 

全体を通した反省点

まず、無印2のキーマンを設定し忘れていました。

なんとかオフ会中盤の対戦中に気づくことができたのですが、その試合の終了後は「キーマンを設定し忘れていたこと」を忘れていたため、ほとんどキーマン無しの状態で試合していました。(???)

 

あと、「前回の反省点を、あまり今回に活かせていない」場面が多く、これも反省です。

具体的には、さきほどの回復アイテム使いそびれもそうですし、試合時間を把握しておらず既に前後半終了直前なのに選手交代をしたり…等々。「またやってしまった…」が多かったです。

 

無印2の育成が終わらなかったのもそうですが、全体的に準備不足感が否めないですね。ニートのくせに。

 

↑忘れずに鍵つけよう

 

チーム所感

今回は無印3で2チーム、無印2で1チーム使いました。

 

テンプレチーム(無印3)

niku-qさんが考案したテンプレチームです。

前回と同様あまりチームの強さを引き出せなかったように感じたのですが、前回より1回多く勝つことができたので嬉しかったです。

自分の実力と向き合わせてくれる。そんなチームでした。

 

稲妻KFC統一(無印3)

しっかり全敗しました。

 

前回こそ謎の手応えを感じていましたが、今回は現実を見れました

守備を属性強化シュートブロッカーに頼りきっているので、シュートブロックを挟めなかったときの脆さが凄まじいです。SCCを決められると簡単に崩れます。

このチームはキーマンGKにしてる都合上、競り合いに勝てる可能性がかなり低いです。

なので競り合いを避け、風属性トリプルで中盤を制する狙いがあったりもしたのですが、人数差を作れないと普通にコマンドバトルに負けます。

シュートは基本誰で決めようとしているかバレバレなため、相手に警戒されてなかなかチャンスが来ません。

 

少なくとも今のままでは、静脈が使っても勝てないチームだなと感じました。

何人かから色々助言をいただいて改善点も見えてきたので、いつかまた新しく育成しなおすかもしれません。

 

テンプレチーム(無印2)

niku-qさんが考案したテンプレチームです。今回初使用。

まだ技レベル上げが済んでいなかったり、控えのGKを育成してなかったり、前述のキーマン設定し忘れ事件もあったりしたので、正確なチームの所感を述べることはできないです。

しかしそれでも、試合にならないぐらいまでハチャメチャに負けまくることはなかったように思います。やはり完成度の高いチーム構成なんだなあと感じました。

これからちゃんと完成させていきます。

 

終わりに

対戦してくださった皆様、本当にありがとうございました!

 

p.s. 帰りにポケモンセンターでガチグマのぬいぐるみを買いました。

 

 

 

 

それでは、さようなら。