静脈のイナズマイレブログ

イナズマイレブンに関することを中心にいろいろ書いていきます

稲妻KFC統一におけるキーマンGKの有用性について

こんにちは、静脈です。

稲妻KFC統一について考えていたらキーマンGKがありかもしれないと思えてきたので考えをまとめておきます。

イナズマイレブン3前提です。

稲妻KFC選手の特徴

まず、稲妻KFCの選手に見られる特徴について触れておきます。

 

ステータスの最大値が低くなりがち

稲妻KFC平均ステータスとその偏差値

稲妻KFCの選手は小学生チームの将来性を表したのか、自由値が多いです。その代わりなのかはわかりませんが、Lv99時の最終ステータスはかなり低めに設定されています。

全ステータス合計値の平均は429とこちらもかなり低いです。この低さをわかりやすく伝えると、偏差値換算で36に相当します。

Lv99時のステータスが低いため、極限育成をしたとしてもステータスが100を超えないことが多々あります。

ゆえに、「ステータスを参照するキーマン補正」の恩恵を受けることが難しくなっています。

 

自力習得技の威力が低い

自力習得技の威力が全体的に低いです。

16人中、高威力の技を習得する選手は7人です。また、高威力技を覚えたとしても大抵1つしか覚えません。2つ以上の高威力技を覚える選手はまこのみです。

残り9人は小~中威力の技しか覚えません。

このことから、実際の運用にあたってはほとんどの選手に最高威力の技を秘伝書で外付けすることになります。

↑まこはスペースペンギンとサザンクロスカットを自力習得する

 

 

稲妻KFCの仮想平均選手での検証

育成方法は検証するキーマンによって調整

全てのステータスが稲妻KFC選手の平均値である仮想の選手がいるとします。

この選手のキーマン補正の数値を調べます。

キーマンFW

キーマンFWにした場合のキーマン補正は1254です。

イナズマスパイク(キック+18)でステータスを底上げできているのが大きいですが、伝説のスパイク(スピード+18)が装備しないぶん立ち回りが弱体化する点に注意が必要です。

キーマンMF

キーマンMFにした場合のキーマン補正は1060です。

異国のミサンガ(コントロール+9)でステータスを底上げできているのが大きいです。

キーマンDF

キーマンDFにした場合のキーマン補正は990です。

守りのペンダント金(ボディ+15)でステータスを底上げできていますが、ガードの方はキーパー以外は補正できないので少し控え目な数値です。逆に、キーパーはもう少し数値が出ます。(1210)

 

キーマンGK

キーマンGKにした場合のキーマン補正は使用した必殺技の威力によって変わります。

先述した「自力習得技の威力が低い」都合により、それぞれ最高威力技を外付けした場合の技威力を参照します。

シュートの場合のキーマン補正 1430

ドリブル、ブロックの場合のキーマン補正 1122

キャッチの場合のキーマン補正 1287

 

最高威力技を使うことで、高い補正値を得られます。シュート、キャッチに関しては、キーマンFW時の補正値すら超えることができます。

またこれらの補正値を維持しながら、スピード重視のスパイクを履いたり、最強ミサンガを付けることができます。

 

短所としては、高威力技を使わないと補正値が激減します。

中途半端な威力の技はそもそも対人戦で通用しないのであまり問題ではありませんが、競り合いはキーマン補正なしで戦うハメになるので勝率がかなり落ちると思われます。

↑最高威力技を使うことで真価を発揮する

 

 

キーマンGKの有用性

普通、完成したチームの仮想平均選手のキーマン補正を検証したときに、キーマンGKの補正値が他3種をここまで大きく上回ることはなかなかないと思います。

(大体の選手が 育成済み装備込みのステータス>自力習得する高威力技 となる為)

なので、普通のチームではキーマンGKが採用されることはほとんどありません。大体キーマンDFの下位互換っぽくなってしまいます。

 

稲妻KFC統一は、大体の選手が「ステ最大値が低い」ことと「結局最高威力技を外付けする」事情が重なって、奇跡的にキーマンGKに採用価値を見出せます。

 

おまけに、キーマンGKはコマンドバトルに入った際に表示されるトータルテクニックにキーマン補正値が反映されません。(多分(必殺技を使って初めて補正値が決定されるから))

これによって、数値で相手を油断させて勝利前提の行動予約をさせ、意外な火力を出して勝ち、乱れた相手の陣形に攻め込みやすくなるかもしれません。

 

終わりに

僕はまだ対戦会に参加したことが無いので、最後の方の運用法に関しては妄想の域を出ない感じがします。

 

実戦では「必殺技でのコマンドバトルと同じぐらい競り合いのコマンドバトルがある」とも聞いたことがあります。

稲妻KFC統一の場合でも、火力重視のキーマンGKにするより、競り合いのバランスも考えてキーマンDFにする方が無難な気はしてます。

 

ガチ対戦ではほとんど採用されないキーマンGKが「稲妻KFC統一のときだけ」採用価値が浮かび上がってくる。というのが面白くて、今回は記事にしてみました。

 

 

 

 

それでは、さようなら。

 

参考にさせていただいたサイト

niku-q様のトータルテクニック計算機 Inazuma Eleven - Google ドライブ